AddForce 2

[EP15] 물리력 기반 이동 — 2D 캐릭터의 가속·감속·최대속도 완전 구현

2D 플랫포머 게임의 핵심은 “움직임의 느낌”이다.점프를 하기 전에 반드시 안정적으로 구현되어야 하는 것이 바로 수평 이동(좌·우 이동)이며,이 감각이 부자연스럽다면 이후 모든 조작이 어색해질 수밖에 없다.이번 EP15에서는 유니티의 Rigidbody2D 기반 물리 이동을 활용해기본 이동가속도 적용최대 속도 제한감속 처리방향에 따른 캐릭터 반전이동 애니메이션 전환까지 “플랫포머 이동의 핵심 로직”을 완전히 정리한다.이 편을 마치면,당신의 캐릭터는 마치 인디 게임처럼 부드럽고 조작감 있는 움직임을 갖게 된다.1. 기본 환경 정리이전 강좌에서 만든 2D 프로젝트에서플랫폼 길이가 짧다면 카메라 뷰에 맞게 넉넉히 늘려준다.플레이어 오브젝트에는 다음 두 가지 컴포넌트가 반드시 있어야 한다.Rigidbody2DCo..

[EP10] 리지드바디를 스크립트로 제어하기 — 속도, 힘, 회전력 완전 정복

지난 시간에는 에디터만 사용해서 Rigidbody + Collider + Material + Physic Material로“현실 같은 물체”를 만드는 방법을 살펴봤다.이제 한 단계 더 나아가, 이번 시간에는 스크립트로 리지드바디를 직접 제어해보자.속도(velocity)를 직접 세팅하고, 힘(AddForce)을 가해 공을 굴리고,회전력(AddTorque)까지 적용해서 진짜 ‘물리 기반 조작’이 무엇인지 체감해볼 것이다.키워드는 단 하나다. Rigidbody를 변수로 잡아서, 스크립트에서 마음껏 갖고 놀자.01. 컴포넌트 가져오기 — Rigidbody 캐싱하기유니티 에디터에서 Rigidbody를 추가했다고 끝이 아니다.코드에서 제어하려면 반드시 컴포넌트 레퍼런스를 변수로 들고 있어야 한다.1) Rigidb..