EnemyAI 3

[EP49] 3D 쿼터뷰 액션게임11 – 플레이어 피격 시스템부터 일반·돌격·원거리형 3종 몬스터 완전 구현

이번 EP49에서는 본격적으로 플레이어 피격 시스템과 3가지 타입의 에너미(A/B/C형)를 완성한다.이전까지는 적이 플레이어를 추적하고, 넉백·사망하는 기본 AI만 구현했다면, 이번 편은 아래 기능들이 모두 추가된다.플레이어 피격 처리(무적 시간 + 피격 컬러 효과)플레이어 HP 감소일반형 몬스터(A) – 근접 공격돌격형 몬스터(B) – 돌진형 넉백 공격원거리형 몬스터(C) – 투사체 발사 공격각 몬스터마다 다른 추적/공격 범위, 데미지, 애니메이션근접/원거리 판정 충돌 처리레이어/태그 정리 및 충돌 필터링이 강의는 3D 쿼터뷰 액션게임의 전투 시스템을 실제 게임 수준으로 끌어올리는 중추 파트이며, 다음 EP50의 ‘보스 제작’으로 넘어가기 위한 기반이 된다.1. 플레이어 피격 시스템1) OnTrigge..

[EP48] 3D 쿼터뷰 액션게임10 – 실제 에너미 생성부터 네비메시 추적·애니메이션·사망 처리까지 완전 구현

지난 시간까지는 테스트용 더미 오브젝트에 기본적인 피격·넉백·사망 처리만 적용했다.이번 EP46에서는 테스트 더미에서 벗어나, 실제로 플레이어를 추적하고 공격하는 적(Enemy) AI의 기본형을 구축한다.핵심 구현 요소는 다음과 같다.에너미 모델(Prefab) 제작NavMesh 기반 추적 AICollider / Rigidbody 기반 물리 세팅자동 회전 방지애니메이터(Idle–Walk–Attack–Death) 구성사망 시 물리 회전 및 중력 처리NavMeshAgent 활성/비활성 제어이 글만 읽어도 골드메탈 46강의 전체 구현 내용을 완전하게 재현할 수 있다.1. 에너미 오브젝트 생성1) 모델 배치경로: Assets/CozActionPack/Collection/Prefabs/EnemyAPrefab을 Hi..

[EP18] 간단한 AI 몬스터 만들기 — 유니티 2D 인공지능 기초 구현

이번 강좌에서는 유니티 2D 플랫포머 게임에서 가장 기본이 되는 AI 몬스터(Enemy) 를 만들어본다.'인공지능'이라고 하면 복잡한 알고리즘과 고도의 로직이 떠오르지만,게임 AI의 시작은 단순한 판단과 반복 패턴에서 출발한다.이번 EP18에서는 다음을 구현한다:적(Enemy) 캐릭터의 애니메이션 구성기초 이동 로직(왼쪽·오른쪽·정지)AI의 ‘생각하기’ 기능 — 랜덤 행동 선택제자리에서 떨어지지 않는 낭떠러지 감지 로직플레이어처럼 자연스러운 Flip 처리와 애니메이션 전환간단한 유니티 AI 구조 확립이 강좌만 따라오면,플랫포머 게임에서 흔히 볼 수 있는 순찰형 몬스터를 직접 만들 수 있다. 게임 AI vs 실제 AI 기술 비교구분게임 AI실제 AI(머신러닝/딥러닝)작동 원리프로그래머가 규칙을 작성데이터를..