ObjectPooling 3

[EP66] 몬스터 무한 생성 시스템: 프리팹, 오브젝트 풀링, 주변 스폰 포인트

전 강에서 몬스터(Enemy)를 만들고, 플레이어를 추적하고, 멀어지면 재배치(Reposition)까지 했습니다.이제 “뱀서라이크” 느낌을 내는 핵심은 하나입니다.몬스터가 플레이어 주변에 계속해서 ‘무한히’ 등장하는 구조이를 성능까지 고려해서 구현하려면 흐름은 다음 순서가 정석입니다.프리팹(Prefab) 만들기오브젝트 풀(Object Pool) 만들기풀에서 꺼내 스폰(Spawner)으로 사용하기플레이어 주변 스폰 포인트에 랜덤 배치01. 프리팹 만들기1) 씬 정리 및 프리팹 폴더 생성Enemy를 2마리만 남기고 나머지는 삭제(테스트용)Project 창에서:Survivor 하위에 폴더 생성: Prefabs2) Enemy A / Enemy B 프리팹화씬의 Enemy를 각각 이름 변경:EnemyA, Enemy..

[EP60] 캐주얼 물리 퍼즐게임7 – 최적화의 핵심, 오브젝트 풀링(Object Pooling)

게임을 어느 정도 구현하고 나면 반드시 마주하게 되는 문제가 있다.바로 성능 최적화다.처음에는 문제없이 동작하던 게임도,총알이 많아지고 이펙트가 늘어나며 몬스터 수가 증가하면어느 순간부터 프레임 드랍과 끊김 현상이 발생한다.이번 강의에서는 이러한 문제의 근본 원인 중 하나인Instantiate / Destroy의 반복 호출을 해결하기 위한오브젝트 풀링(Object Pooling) 기법을 다룬다.오브젝트 풀링은 단순한 테크닉이 아니라,모든 게임 개발자가 반드시 익혀야 할 최적화의 기본 개념이다.이번 EP60에서는 풀의 생성부터 재사용 로직, 그리고 실전에서 반드시 필요한초기화 처리까지 단계적으로 구현해본다.1. 오브젝트 풀링이 필요한 이유오브젝트를 생성할 때 사용하는 Instantiate()와삭제할 때 사..

[EP34] 유니티 2D 종스크롤 슈팅게임8 – 오브젝트 풀링(Object Pooling) 완전 정복

유니티로 2D 슈팅게임을 만들다 보면 가장 먼저 부딪히는 문제가 있습니다.바로 Instantiate와 Destroy가 반복되면서 발생하는 프레임 드랍, 렉, 갑작스러운 멈춤(GC) 입니다.골드메탈 34강에서는 이 문제를 해결하는 핵심 기술인 오브젝트 풀링(Object Pooling) 을 다룹니다.이번 글에서는 강의 내용을 토대로 오브젝트 풀링의 개념부터 Unity에서의 구현 방법, 그리고 최적화 포인트까지 개발자 관점에서 체계적으로 정리해보겠습니다.실제 프로젝트에서 바로 활용할 수 있는 구조를 담았으니, 슈팅게임을 만들고 있다면 반드시 체크해보세요.1. 오브젝트 풀링(Object Pooling)이란?슈팅게임은 탄환, 적기, 아이템이 끊임없이 생성·삭제되는 구조입니다.보통 Instantiate()로 생성하..