Unity2D 15

[EP65] 캐주얼 물리 퍼즐게임 – 몬스터 생성과 추적 AI, 재배치 로직 구현

플레이어 이동과 무한 맵이 완성되었다면, 이제 이 게임이 게임다워지는 핵심 요소를 넣을 차례입니다.바로 몬스터(적) 입니다.이번 EP에서는몬스터 오브젝트를 직접 만들고플레이어를 물리적으로 추적하게 만들며맵에서 멀어졌을 때 다시 재배치되는 구조까지서바이버라이크 게임의 기본 적 시스템을 완성합니다.지금부터 하나씩 차근차근 만들어 보겠습니다.01. 몬스터 오브젝트 만들기먼저 몬스터의 외형과 기본 물리 세팅부터 진행합니다.1️⃣ 몬스터 스프라이트 배치Survivor > Sprites 폴더에는 5종의 몬스터 스프라이트가 준비되어 있습니다.이 강의에서는 1번과 2번 몬스터를 사용합니다.Run_0 스프라이트를 씬으로 드래그합니다.오브젝트 이름은 Enemy 로 변경합니다.2️⃣ Sprite Renderer 설정Sort..

[EP64] 뱀파이어 서바이버라이크 – 타일맵으로 지형 깔기 + 재배치(무한맵) + Trigger Exit 리포지션 + 카메라(Cinemachine) + Pixel Perfect

플레이어가 “움직이기” 시작하면 바로 다음 욕심은 딱 하나다.끝이 없는 맵을 걷는 느낌, 즉 “무한 이동”을 만들어보고 싶어진다.이번 EP에서는 타일맵으로 2D 지형을 깔고, 플레이어가 특정 구역(Area)을 벗어날 때마다 타일맵을 앞으로 재배치해서 무한맵처럼 보이게 만드는 구조를 구현한다.마지막으로 화면이 도트 픽셀처럼 “또렷하게” 보이도록 Pixel Perfect, 그리고 카메라가 자연스럽게 따라오도록 Cinemachine까지 설정한다.01. 타일 그리기: Tile Palette + Random Tile로 2D 지형 만들기1) 타일 팔레트 창 열기상단 메뉴에서:Window → 2D → Tile PaletteTile Palette 창을 띄워두고 진행한다.2) Random Tile(룰 타일) 다시 만들기..

[EP63] 뱀파이어 서바이버라이크 – 방향 바라보기(FlipX) + 셀 애니메이션 + Animator 파라미터 연동 + Override 재활용

플레이어가 “이동”만 되면 아직 게임처럼 보이지 않는다.게임다움은 결국 보이는 것(연출)에서 시작한다.이번 EP에서는 다음 4가지를 한 번에 완성한다.좌/우 입력에 따라 스프라이트 FlipX로 방향 바라보기플레이어 셀 애니메이션(Stand/Run/Dead) 제작Animator에서 상태 전환(Stand ↔ Run, Any State → Dead) 구성코드로 Speed 파라미터 값을 넣어 애니메이션 자동 전환캐릭터가 여러 명일 때를 대비해 Animator Override Controller로 재활용까지1) 방향 바라보기: FlipX를 “입력 방향”으로 자동 제어좌우 방향 전환의 핵심은 단순하다.왼쪽 입력이면 FlipX = true오른쪽 입력이면 FlipX = false다만 키를 누르지 않는 순간(0)에는 굳..

[EP62] 뱀파이어 서바이버라이크 개발 – C# 스크립트로 플레이어 이동 구현하기

이전 시간까지 우리는 플레이어 오브젝트를 만들고,스프라이트와 물리 컴포넌트를 설정해 기본적인 형태를 완성했다.이번 EP 62강에서는 드디어 C# 스크립트를 직접 작성해 플레이어를 움직여보는 단계로 들어간다.Unity에서 스크립트가 어떤 역할을 하는지,그리고 입력 → 물리 이동이 어떻게 연결되는지를 차근차근 구현해 보자.1. C# 스크립트 생성하기Unity에서 스크립트는 보통 프로젝트 구조를 먼저 정리한 뒤 생성하는 것이 좋다.스크립트 폴더 생성Project 창 빈 공간 우클릭Create → Folder이름: Code (또는 Scripts)플레이어 스크립트 생성Code 폴더 선택Create → C# Script이름: Player⚠️ 중요 주의사항스크립트를 생성한 직후 바로 더블클릭하지 말고,Inspecto..

[EP61] 뱀파이어 서바이버라이크 개발 – 프로젝트 시작과 플레이어 만들기

이번 시리즈에서는 뱀파이어 서바이버라이크 장르의 게임을 Unity로 직접 구현해본다.단순한 기능 설명이 아니라,프로젝트 생성부터 에셋 관리, 플레이어 오브젝트 구성까지실제 게임 개발 흐름에 맞춰 차근차근 진행할 예정이다.이번 강에서는Unity 설치와 기본 환경 설정프로젝트 생성(2D URP)에셋 임포트플레이어 오브젝트 생성 및 컴포넌트 구성까지를 다룬다.본격적인 로직 구현에 들어가기 전, 개발의 기초 체력을 다지는 단계라고 보면 된다.1. Unity 설치 및 Hub 설정Unity는 Unity Hub를 통해 관리하는 것이 기본이다.공식 홈페이지에서 Unity를 검색한 뒤 다운로드 페이지로 이동하면에디터가 아닌 Hub 설치 파일을 먼저 받게 된다.설치 시 추천 설정Unity Hub와 Editor는 C 드라이..

[EP54~60] 캐주얼 물리 퍼즐게임 완성 총정리

이 시리즈는 Unity를 활용해 하나의 캐주얼 물리 퍼즐 게임을 처음부터 끝까지 완성하는 과정을 담고 있다.단순히 기능을 나열하는 튜토리얼이 아니라,“실제로 배포 가능한 게임을 만드는 흐름”을 경험하는 것을 목표로 한다.초반에는 물리 시스템과 기본 게임 로직을 구현하고,중반에는 오브젝트 풀링과 같은 최적화 기법을 적용하며,후반부에서는 UI 구성, 점수 및 데이터 저장, 게임 시작과 종료 흐름을 완성한다.마지막으로 Android 빌드를 통해 실제 스마트폰에서 실행 가능한 APK를 만들어 본다.특히 이 시리즈는 다음과 같은 질문에 답하는 데 초점을 맞춘다.기능이 구현된 이후, 코드는 어떻게 정리해야 할까?모바일 환경에서도 UI가 깨지지 않게 하려면 무엇을 고려해야 할까?게임의 시작과 종료는 어떤 구조로 설계..

[EP55] 캐주얼 물리 퍼즐게임2 – 게임 매니저 구축부터 동글 생성·레벨 시스템·애니메이션·물리 보정까지 완전 구현

이번 EP55에서는 동글(Dongle)을 하나만 가지고 드래그하는 수준을 넘어,게임 매니저를 통한 동글 생성 관리, 레벨별 동글 생성, 애니메이션 설정, 물리 보정, 안정적인 프레임 유지까지 캐주얼 퍼즐게임의 핵심 시스템을 정식으로 구축한다.특히 중요한 부분은여러 개의 동글을 개별 프리팹 기반으로 생성하고,생성된 동글의 레벨(0~7)을 랜덤으로 설정하며,애니메이터를 통해 크기/스프라이트가 자동 반영되는 구조까지 만드는 것.이 단계가 뒤에서 구현할 동글 병합(머지) 로직의 핵심 기반이 된다.1. 게임 매니저 생성 및 연결1-1. GameManager 오브젝트 생성Hierarchy→ Create Empty→ 이름: GameManager위치(0,0,0)으로 초기화.1-2. GameManager 스크립트 추가P..

[EP54] 캐주얼 물리 퍼즐게임1 – 모바일 환경 설정부터 플레이 그라운드 구성·기본 동글 로직까지 완전 구현

이번 EP54에서는 새롭게 제작할 캐주얼 물리 기반 퍼즐 게임 프로젝트의 첫 단계를 진행한다.모바일(Android) 환경을 설정하고, 배경/바닥/벽으로 이루어진 플레이그라운드를 구성한 뒤, 화면 드래그로 움직일 수 있는 기본 동글 오브젝트까지 함께 구현한다.물리 중심의 캐주얼 퍼즐 장르를 준비하는 단계에서는 카메라·리졸루션 세팅과 리지드바디/콜라이더 구조가 매우 중요하므로 이번 강의 내용을 전체적으로 정리했다.1. 모바일 환경 설정(Android Build Support)1-1. Unity Editor 세팅 확인상단 메뉴Edit → Preferences → External Tools → Android 항목 확인다음 네 가지가 모두 노란색 느낌표 없이 정상 상태여야 한다.JDKSDKNDKOpenJDK노란 ..

[EP33] 유니티 2D 종스크롤 슈팅게임7 - 무한 스크롤 배경 + 패럴랙스 구현 : 3단 레이어로 깊이감 있는 배경 완성하기

이번 EP33부터는 초급 슈팅게임을 넘어, 실제 게임처럼 보이는 심화 그래픽 편에 돌입한다.이번 강의의 목표는 바로 다음 두 가지이다.무한 스크롤 배경(Infinite Scrolling Background)패럴랙스(Parallax) 효과 — 레이어별 속도 차로 깊이감 구현슈팅게임의 핵심 감각은 배경 흐름에서 나온다.배경이 자연스럽게 흘러가지 않으면 플레이어 이동감이 살아나지 않고,패럴랙스가 없으면 ‘종이 위의 그림’처럼 보이게 된다.이번 강의에서는 다음을 완성한다.3장의 배경 A·B·C를 이용한 3중 레이어위아래로 무한 반복되는 스크롤링카메라 사이즈에 맞는 동적 계산(하드코딩 제거)레이어별 속도 차이로 원근감 구현01. 준비하기 — 스프라이트 3장 세팅강의에서 사용한 배경은 다음 3장이다.A 레이어: 가..

[EP32] 유니티 2D 종스크롤 슈팅게임6 - 아이템 시스템 완성 : 코인·파워업·필살기, 드랍률, 충돌 처리 총정리

이번 EP32에서는 슈팅게임 플레이 감각을 크게 끌어올리는 핵심 요소, 아이템(Item) 시스템을 전부 구현한다.슈팅게임은 단순히 총알을 피하고 적을 격추하는 데 그치지 않고,아이템을 먹을 때마다 공격력이 상승하거나, 필살기로 화면을 정리하며 몰입도가 극대화된다.이번 시간에 구현하는 기능은 다음과 같다.아이템 종류 3종: 코인(Coin), 파워업(Power Up), 필살기(Bomb)스프라이트 설정(Pixels Per Unit, Padding, Slice)Item 프리팹 3종 생성Rigidbody/Collider 구성 및 속도 부여플레이어와의 충돌 처리 (파워 증가, 코인 점수, 필살기 충전)필살기 이펙트 제작 및 화면 전체 적·총알 제거아이템 드랍률 확률 구현아이템 중복 획득/중복 충돌 예외 처리초급편을..

[EP31] 유니티 2D 종스크롤 슈팅게임5 - UI 구축 : 점수·목숨 표시, 게임오버·재시작 버튼 구현

이번 강의 EP33에서는 슈팅게임의 완성도를 결정하는 UI 시스템을 구축한다.기본 전투 로직은 이미 완성되었고, 이제 플레이 흐름을 시각적으로 표현할 수 있는 HUD가 필요하다.이번 시간에 구현하는 기능은 다음과 같다.스코어(Score) UI 제작 및 실시간 표시라이프(목숨) UI 3개 배치 및 감소 처리Canvas 해상도 대응(Pixel Perfect)게임오버 화면(GameOver Panel) 및 Retry 버튼 생성Enemy 사망 → 점수 증가 연결플레이어 피격 시 라이프 감소 + 라이프 아이콘 갱신라이프 0 → 게임오버 노출 + 조작 불가 처리Retry 버튼으로 씬 재시작UI는 게임의 가독성과 몰입도를 결정하므로, 이번 강의에서 다루는 내용은 실제 게임 제작에서 매우 중요하다.01. 점수(Score..

[EP30] 유니티 2D 종스크롤 슈팅게임4 - 적 비행기 다방향 생성 + Enemy Bullet 공격 + 플레이어 피격·리스폰 구현

지난 강의에서는 종스크롤 슈팅게임의 기본인 Enemy 생성과 피격 시스템을 완성했다.이번 EP32에서는 여기에 한 단계 더 나아가 다음 기능들을 구현한다.화면 양쪽에서도 등장하는 적 비행기적 비행기의 총알 발사(Enemy Bullet)플레이어가 적 총알에 맞을 경우 피격 처리 + 리스폰 시스템EnemyManager 확장 (8개의 Spawn Position)Enemy AI가 플레이어 방향으로 조준 사격이제 적과 플레이어가 서로 공격하며 전투가 성립하는, 완전한 슈팅게임 구조가 만들어진다.01. 적 생성 확장 — 좌우 스폰 포인트 추가기존에는 화면 위에서만 적이 등장했다.이제는 화면 왼쪽 / 오른쪽에서도 적을 생성해 입체적인 전투 흐름을 만든다.■ SpawnPoint 확장기존 0~4번(상단 스폰)추가로 5~..

[EP29] 유니티 2D 종스크롤 슈팅게임3 — 적 비행기(Enemy) 생성, 이동, 피격 처리, Spawn 시스템 구축

이번 강의에서는 종스크롤 슈팅게임의 핵심 요소 중 하나인 적 비행기(Enemy) 시스템을 구현한다.플레이어가 쏜 총알을 맞아 체력이 감소하고, 체력이 0 이하가 되면 파괴되는 구조까지 완성한다.또한 단순히 적을 만들고 끝나는 것이 아니라,다양한 레벨 디자인을 위해 필수적인 Spawn Manager를 구축하여적이 화면 상단 여러 위치에서 랜덤하게 등장하도록 설정한다.오늘 완성되는 기능 요약:Enemy 스프라이트 3종 Slice 및 Collider 세팅PolygonCollider로 정밀 피격판정 구성Enemy 체력(Health) 및 이동 속도 설정Enemy 피격 시 “반짝 효과(White Flash)” 적용Player Bullet과 충돌 시 데미지 계산화면 바깥으로 나가면 자동 제거Enemy Spawn Ma..

[EP28] 유니티 2D 종스크롤 슈팅게임2 — 플레이어 발사체 제작, 발사 딜레이, 2·3Way 강화 시스템 구축

이번 강의에서는 종스크롤 슈팅게임의 핵심 요소인 플레이어 발사체(총알)를 구현한다.플레이어가 총알을 발사하고, 발사 딜레이를 설정하고, 아이템으로 인해 총알 타입이 1Way → 2Way → 3Way로 강화되는 구조까지 완성한다.오늘 다루는 내용:총알 스프라이트 준비 및 프리팹 제작총알 Collider + Rigidbody 설정총알 제거 경계선(Border_Bullet) 구축OnTrigger 기반 발사체 제거플레이어 총알 생성 로직(Instantiate)발사 딜레이 처리(쿨타임)파워 단계(1·2·3Way) 발사 로직 구축이 강의를 완료하면 종스크롤 슈팅게임의 사격 시스템이 완성된다.01. 준비하기 — 총알 스프라이트 & 프리팹 제작■ 총알 스프라이트 임포트 설정총알 시트는 다음처럼 설정한다.Pixels p..

[EP27] 유니티 2D 종스크롤 슈팅게임1 — 플레이어 이동, 경계 충돌, 애니메이션 완전 구현

이번 강좌에서는 새로운 장르인 종스크롤 슈팅게임(Vertical Shooting Game)을 제작한다.이번 첫 시간에는 게임의 근본이 되는 플레이어 이동·경계 처리·애니메이션 연결을 완성한다.오늘 다루는 내용:스프라이트(플레이어 시트) 준비플레이어 이동 로직경계선(보더) 설정충돌 감지 기반 이동 제한이동 애니메이션(센터/좌/우) 구현이 내용만 완성해도 전형적인 세로형 슈팅게임의 기본 조작이 완성된다.01. 준비하기 — 스프라이트 임포트 & 세팅제공된 플레이어 시트는 다음과 같은 구조다.첫 번째 줄: Idle(정지)두 번째 줄: Right 이동 애니메이션세 번째 줄: Left 이동 애니메이션각 프레임: 24×24 픽셀■ Import 설정Pixels Per Unit: 24Filter Mode: Point (..