csharp 6

[EP69] 뱀파이어 서바이버라이크 - 타격감🌟있는 몬스터 처치 만들기

01. 피격 리액션: Hit 애니메이션 + 넉백(Knockback)A. Enemy OnTriggerEnter2D에서 “Hit 처리” 추가피격 시:anim.SetTrigger("Hit")StartCoroutine(KnockBack())주의:트리거 이름은 대소문자 구분(Animator 파라미터와 정확히 동일)B. KnockBack 코루틴(물리 프레임 1회 딜레이)yield return wait; 로 다음 FixedUpdate까지 1회 대기방향: (내 위치 - 플레이어 위치) 를 정규화해서 플레이어 반대 방향힘: rigid.AddForce(dir.normalized * 3f, ForceMode2D.Impulse);최적화 포인트:new WaitForFixedUpdate()를 코루틴에서 매번 생성하지 말고,멤버 ..

[EP68] 뱀파이어 서바이버라이크 - 자동🎯원거리 공격 구현

01. 몬스터 검색(Scanner) 구현1) Enemy 레이어 만들기/적용Layers에 Enemy 레이어 추가Enemy 프리펩 선택 → Layer = Enemy“자식도 함께 적용?” → Yes2) Scanner 스크립트(플레이어에 부착)필요 변수 4개float scanRange;LayerMask targetLayer; (Enemy 레이어만)RaycastHit2D[] targets; (배열)Transform nearestTarget;스캔은 FixedUpdate에서:Physics2D.CircleCastAll(현재위치, scanRange, Vector2.zero, 0, targetLayer);결과 중 거리 비교로 가장 가까운 Transform 반환핵심 로직targets = Physics2D.CircleCast..

[EP67] 뱀파이어 서바이버라이크 - 회전하는🪓근접무기 구현

근접 무기(삽) 오브젝트를 프리펩화Bullet(=근접무기) 스크립트로 데미지/관통 초기화Enemy에서 Trigger 충돌로 피격/사망 처리Weapon 스크립트로 근접무기를 “개수(count)”만큼 생성/배치 + 회전개수 증가(레벨업) 시 “기존 자식 재활용 + 부족분만 풀에서 추가”로 안정화01. 프리펩 만들기 (근접무기 오브젝트)씬에서 작업Props > Black_0(삽 스프라이트)을 플레이어 머리 위에 배치Tag 추가: Bullet오브젝트에 스크립트 Bullet 추가BoxCollider2D 추가 후 Is Trigger 체크프리펩으로 드래그하여 Prefabs/에 저장Bullet 스크립트에서 할 일(초기화 함수)Initialize(float damage, int pen)this.damage = damag..

[EP66] 몬스터 무한 생성 시스템: 프리팹, 오브젝트 풀링, 주변 스폰 포인트

전 강에서 몬스터(Enemy)를 만들고, 플레이어를 추적하고, 멀어지면 재배치(Reposition)까지 했습니다.이제 “뱀서라이크” 느낌을 내는 핵심은 하나입니다.몬스터가 플레이어 주변에 계속해서 ‘무한히’ 등장하는 구조이를 성능까지 고려해서 구현하려면 흐름은 다음 순서가 정석입니다.프리팹(Prefab) 만들기오브젝트 풀(Object Pool) 만들기풀에서 꺼내 스폰(Spawner)으로 사용하기플레이어 주변 스폰 포인트에 랜덤 배치01. 프리팹 만들기1) 씬 정리 및 프리팹 폴더 생성Enemy를 2마리만 남기고 나머지는 삭제(테스트용)Project 창에서:Survivor 하위에 폴더 생성: Prefabs2) Enemy A / Enemy B 프리팹화씬의 Enemy를 각각 이름 변경:EnemyA, Enemy..

[EP63] 뱀파이어 서바이버라이크 – 방향 바라보기(FlipX) + 셀 애니메이션 + Animator 파라미터 연동 + Override 재활용

플레이어가 “이동”만 되면 아직 게임처럼 보이지 않는다.게임다움은 결국 보이는 것(연출)에서 시작한다.이번 EP에서는 다음 4가지를 한 번에 완성한다.좌/우 입력에 따라 스프라이트 FlipX로 방향 바라보기플레이어 셀 애니메이션(Stand/Run/Dead) 제작Animator에서 상태 전환(Stand ↔ Run, Any State → Dead) 구성코드로 Speed 파라미터 값을 넣어 애니메이션 자동 전환캐릭터가 여러 명일 때를 대비해 Animator Override Controller로 재활용까지1) 방향 바라보기: FlipX를 “입력 방향”으로 자동 제어좌우 방향 전환의 핵심은 단순하다.왼쪽 입력이면 FlipX = true오른쪽 입력이면 FlipX = false다만 키를 누르지 않는 순간(0)에는 굳..

[EP54~60] 캐주얼 물리 퍼즐게임 완성 총정리

이 시리즈는 Unity를 활용해 하나의 캐주얼 물리 퍼즐 게임을 처음부터 끝까지 완성하는 과정을 담고 있다.단순히 기능을 나열하는 튜토리얼이 아니라,“실제로 배포 가능한 게임을 만드는 흐름”을 경험하는 것을 목표로 한다.초반에는 물리 시스템과 기본 게임 로직을 구현하고,중반에는 오브젝트 풀링과 같은 최적화 기법을 적용하며,후반부에서는 UI 구성, 점수 및 데이터 저장, 게임 시작과 종료 흐름을 완성한다.마지막으로 Android 빌드를 통해 실제 스마트폰에서 실행 가능한 APK를 만들어 본다.특히 이 시리즈는 다음과 같은 질문에 답하는 데 초점을 맞춘다.기능이 구현된 이후, 코드는 어떻게 정리해야 할까?모바일 환경에서도 UI가 깨지지 않게 하려면 무엇을 고려해야 할까?게임의 시작과 종료는 어떤 구조로 설계..